东京1991游戏制作新时代

西园寺公长

首页 >> 东京1991游戏制作新时代 >> 东京1991游戏制作新时代最新章节(目录)
大家在看半岛之最美的遇见都离婚了,还让我给你弟捐骨髓?笑我华夏无神?开局大帝守国门!王牌特工:傲娇老公限时宠回到2002:二十年掀翻世界足坛穿成恶毒女配和反派he都市:我的异能无极限超脑黑客揣着剧情拯救世界四柱大法师
东京1991游戏制作新时代 西园寺公长 - 东京1991游戏制作新时代全文阅读 - 东京1991游戏制作新时代txt下载 - 东京1991游戏制作新时代最新章节 - 好看的都市言情小说

第241章 九十年代的足球游戏

上一章目录下一章阅读记录

奥利弗同样也坚信购买dreamcast主机而不购买正版游戏会导致世嘉的亏损。

但他相信即使如此阿森纳也不会吃亏。

他信任自家主队法务部人员的实力。

不会签那种会让自己吃亏的合同。

现在购买了dc主机。既为自己主队刷了代言业绩。又实质性的打击了任天堂的竞争对手。

简直是一举两得。

不,根本就是三得。

奥利弗自己还能便宜的玩到新游戏。

比如说《英超联赛 活力足球》。

奥利弗正是被这款游戏吸引,才特意买了dc这台主机。

虽然说最初关注到这款游戏的时候,确实是被dreamcast主机的画质所吸引。

可是作为一位年纪不大的老球迷。他不用上手玩,光看演示视频就能看出这款游戏与他此前玩过的同题材作品有着极大差异。

作为足球迷和游戏玩家。奥利弗之前当然也曾经涉猎过sfc和n64主机上的足球游戏。

不过身在欧美的他接触最多的,还是ea出品的《fifa》系列游戏。

九十年代的fifa可与二十一世纪二十年代那款完全压制Konami俗称为实况足球的《胜利十一人\/职业进化足球》的游戏不同。

是一系列充满美国人想当然思路的足球游戏。

其中最大的差异就显现在游戏的物理判定上。

早期的fifa系列游戏中,真的做到了“人球合一”。

持球的球员和球其实是被视为互相锁定的一个整体。

当防守方球员断球或者铲断时,其实是进行一次数值和概率的检测。

如果防守方更有优势,那么球就会被断下。如果持球方更有优势,则继续持球。

可以说,在这一时期的fifa游戏当中,就算控球球员的技术属性再低也绝少会自己把球带丢了的。

传球方面也是如此。

Fifa系列早期作品,传球并也并不通过球的物理计算。

而是一种数值判定。

球员向特定方向传球。先判断成功率。

如果通过判定,则传球成功。否则就传球失败。

很多人形容早年的fifa游戏是冰球游戏。其实这只是表象。

就本质上来说,早年的fifa其实是一种“足球跑团”。

是系统不停丢骰子的数值判定游戏。

那么在一九九八年这个时间点上,是否有一种解决方案能增加足球游戏的真实性呢。

其实是有的。

简单的来说,就是在必要的情况下,把人和足球视为两个物体。

利用物理引擎推演两者之间的互动关系。

虽然在n64和playstation这一代游戏主机上,不可能有“真实的物理引擎”。

就算是在性能更强的dreamcast主机。对物理特性方面的计算也要很节制才行。

但至少此时初步成型的《胜利十一人》(we)系列游戏在这方面做出了探索。

一九九八年上半年发售的《胜利十一人3》是这系列游戏中里程碑式的作品。

在ps主机有限的硬件条件下。《we3》做到了肉眼可辨识特征的真实比例人物模型。

同时引入了身高这个概念。

人物的控球和抢断层面,虽然仍然能看出一些人物模型和足球模型互相锁定联动的影子。

但在判定上确实有那么一点点物理计算的味道。

而当足球在场上滚动,双方球员争抢球权的时候,这种物理判定的计算就更明显。

高空球和头球争顶也是类似。

正因为有身高弹跳这些属性。高球争顶就更是要从物理层面进行计算。

以上这些还是基础。

正是基于这种机制,we和fifa之间关于盘带和传球的判定也有着本质上的不同。

在早期的fifa游戏当中,球员的盘带给人感觉更像是格斗游戏中的“搓招”。

通过一系列组合键,让球员做出特定动作。

而这些特定动作会增加过人时判断的权重。

因此从视觉上看fifa的过人动作似乎更加华丽。

可实际操作上就毫无手感可言。

这方面we3就不一样。

《胜利十一人》系列游戏当中。

虽然也有类似“搓招”的特殊盘带动作。

但与过人时的数值判定关系不大。

在九十年代的we系列中,过人突破主要依赖的是球员的控球技术和灵活性。

在带球和转向方面造成的判定优势。利用变向和速度“绕过”对手球员。

虽然在观赏性来说,这种过人动作有些朴实无华。

但必须承认,这样的判定标准才更符合足球运动的本来面目。

此外,fifa和we系列此时还有个非常大的区别。

就是在传球和射门方面。

Fifa的传球和射门,在这个时期其实是不可以指定力度和具体方位的。

玩家只能控制大致方向。然后系统做出选择。再经过数值和各种因素进行判定。

短传的部分还好,现在的we系列暂时也还是这套体系。

但是在长传和远射方面,这手感的差异就大了。

we系列早在九十年代就可以手动控制长传的方向和力度。

再加上直塞球的设定。

可以说向无人区传球这种打法可以轻易的实现。

而fifa系列,永远是人与人之间连线一样的传球。

无法向无人区传球,自然就没法体现玩家的“大局观”。

战术的可选择性也就微乎其微了。

至于射门,能自己选择力道就更重要了。

《胜利十一人》中,只要球员能力合适,玩家操作得当。

射门可以有各种流派。

可以盘过门将带球入门。可以挑射。可以巧力射死角。

当然,也有机会在大禁区外打进远射。

作为对比,说起来可笑。

九十年代的fifa系列游戏,几乎无法打进远射球。

因为射门几乎是全自动的。

玩家按下射门键。球员就向着球门踢。

别说力度,角度都没法控制。

自动的射门外加自动的守门。

想要进球,自然就必须要靠数值判定压制。

那就只有近些再近些。

可是,尽管《胜利十一人》系列有如此之多的优点。

在整个九十年代当中,欧美玩家对这系列的游戏几乎一无所知。

we几乎是全靠日本和亚洲市场撑起了和fifa系列相当的销量。

此时的奥利弗,当然没见识过we。

喜欢东京1991游戏制作新时代请大家收藏:(m.bokandushu.com)东京1991游戏制作新时代博看读书更新速度全网最快。

上一章目录下一章存书签
站内强推创神纪第一部:应龙传从鬼灭开始签到万物万族争霸从一剑开始王爷痛哭,王妃画风逐渐走歪人在港综,一路狂飙小魔女又把圣女拐跑啦柯南:我能听到凶手的心声穿越千年与你相恋在末日靠卖充电宝成为大佬她从星河跌落出生后就被内定为皇后漂亮军嫂太好孕,闷骚首长沦陷了神算小小姐马甲一地重生之锦绣美人谋甜心萝莉萌萌爱百世换新天皇后,请慢走为她画地为牢媱嫦姑娘不必设防,我是瞎子
经典收藏盛嫁之田园贵夫官道天下慕葵兮启航1999之大国建工摄政王怀里的团宠美人娇又软醉夜沉欢:一吻缠情灾厄乐章极品大少在都市国医:开局扮演神级手术大师王磊双城:开局和蔚做狱友亡国后,我在娱乐圈杀疯了陆总头条见特工医妃她不讲武德神算小小姐马甲一地憋宝人诡异:开局觉醒鬼医瞳导演有点软都市田园人家霸道混沌诀贴身妖孽保镖
最近更新第一次赌石,就切出了稀世帝王绿我给女神消费,系统百倍返现能量之钥重生1988老婆我浪子回头了全民转职:我背靠一个世界花都山水郎的第一本书重生的唐僧无双神医十维空间的神级文明修魔学弟与高冷学姐的恋爱日常默盟会全球领主时代扮猪吃虎小娇妻,得知真相我疯批让你下山无敌,你竟吃起了软饭?乱!都乱!乱点好啊!开局就送热巴七千亿开局摊牌神豪系统,官方大佬慌了!不好!我被美女包围了隍飞扬之六魄玲珑心中年也逆袭
东京1991游戏制作新时代 西园寺公长 - 东京1991游戏制作新时代txt下载 - 东京1991游戏制作新时代最新章节 - 东京1991游戏制作新时代全文阅读 - 好看的都市言情小说