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西园寺公长

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第501章 各种新硬件

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“这照片你们哪弄来的。”

齐东海拿着手机展示图片,询问会议室里的大家。

“有员工从代工厂那边弄出来的。”

“记得给他发一笔奖金。”

抛开各种外设不说,深层科技现在光大件的产品就有gamebrick2、gameport2和aphone手机三种。

特别是新发售的gameport2和aphone手机,销售状况都相当乐观。

只靠自家的工厂,早就已经生产不过来了。

而且,术业有专攻。

只要量上去了。某些外包企业给出的报价,比自家制造还要便宜。

这种情况下,不少手机和主机的生产工作也被外包了出去。

如此一来,自然就多了许多和外包企业打交道的机会。

一位机灵的深层科技员工很快就与组装厂的工人们混熟了。

对方也时不时会分享一些工作时的见闻。

当对方透露出最近接到一笔订单,是与aphone有些类似的触摸屏手机时。

这位员工敏锐的察觉了其中有用的讯息。

在付出了一台aphone手机作为代价之后,竞争对手产品的“谍照”很快就被掌握。

层层上报之后递到了齐东海手中。

“从logo上来看。这是苹果的产品吧。”

负责硬件研发的老工程师仓野,现在工作地点也已经切换到上海。

他摘下眼镜,把画面放到远处,眯起眼睛仔细观察这几张图片。

单从背面看来,这款手机平平无奇。

齐东海收到这些图片时,第一时间也是如此反应。

这款手机的背面,看起来与自己记忆中穿越前的初代iphone没有什么区别。

都是圆润曲面的金属外壳。雕刻着苹果那款被咬了一口的商标。

但如果从正面看,就与记忆中的iphone完全不同的。

大概是被之前不久发售的aphone手机打乱了阵脚。

现在的iphone手机,也去掉了标志性的实体home键。

但在看起来是全面屏的手机正面。

留下了一个小小的下巴。下巴上镶嵌了一颗明显是触摸激活的home键。

前置摄像头的孔洞,也在这个区域里。

因为屏幕并未点亮。齐东海也不知道这个区域是一整条的黑框,又或者只有home键周围的区域是黑色的。

现在这个时间点上,智能手机的规格没有一定之规,大家都是摸着石头过河。

苹果这种设计虽然突兀,但是也算是情理之中。

总而言之。

齐东海还是觉得这是个有些奇怪的设计。

但相信这款手机上市后,有品牌信仰的用户还是能从它身上找到许多“不可替代”的优点。

苹果这种本事,齐东海可没有。

当然,iphone项目也不是毫无可取之处。

考虑到aphone的发售也不过是两个多月的时间。

这段时间里苹果完成了从设计修改到模具制造最后发包给生产商进行试生产的全流程。

这家公司的行动力也是颇为惊人。

包括game channel在内。

现在不少媒体都收到了二零零七年度macworld大会上新品发布会的请柬。

也许铺货会延宕,但显然,iphone手机的发布还是会如期进行。

比起即将到来的手机大战。

索尼和任天堂之前早就公布了自家第七代主机的发售日期。

现在两款主机都如期发售。

和之前的ds掌机一样。

任天堂的wii早早的在十一月十九日就在北美地区发售。

而日本玩家,要到十二月二日才玩得到。

索尼的playstation3这边则是在十一月十一日在日本发售。

美国要晚上一周。

齐东海把playstation3视作是gameport2的直接竞争对手。

但wii则看作是另一个维度的平台。

在wii的首发游戏中,也有以东海软件名义发售的作品。

wii版本的《水果剑客》。

和使用触摸屏的ds或aphone版本不同。

水果剑客使用wii的体感控制器进行操作。

但是,虽说wii主机从发售之初就以体感为主要卖点。

但实际上有关于屏幕上坐标判定的事情,和陀螺仪之类的体感元件没有太多关系。

任天堂的工程师,善于变废为宝。

wii的控制器前端有红外线的接收装置。

从原理上来说,其实读取屏幕上的坐标位置,使用的是与当年fc上光线枪类似的原理。

考虑到在日本这些发达国家,二零零六年大部分的家庭已经开始使用平板电视。

再加上游戏刷新时加入判定用的黑白帧会影响游戏体验。

现在的wii控制器不再是读取屏幕上图案色块。

而是依靠安装在屏幕下方,wii自带的“sensor bar”来识别。

这个“sensor bar”其实结构很简单。

就是一根二十多厘米长。两端安装有红外线发光二极管的简单外设。

控制器上的红外线接收器,可以测量两颗红外线发光二极管的距离以及角度。

根据计算得出屏幕上x和y轴坐标的相对位置。

如此一来,就可以使用控制器,像是控制鼠标指针一样控制游戏。

也正因为如此,只有把控制器前端对着屏幕时,这套系统的运作才有效。

不了解其中原理的玩家,拿到《水果剑客》后胡乱劈砍。

恐怕会有一半以上的攻击无法被系统识别。

为了弥补这方面的问题。

游戏中简单模式下,特意把光标在屏幕之外,但陀螺仪检测到的挥砍的动作,也赋予攻击力。

大大降低了游戏的难度。提高了攻击的连贯性。

在游戏设计上,这种使用障眼法给玩家一点甜头的做法,有时候也是非常必要的。

事实上,正是因为这种连贯性带来的爽快感。为游戏在wii平台赢得了一致好评。

任天堂自家提供的体感游戏比如wii sports。虽然已经做的足够容易上手。

但毕竟还是有一定的操作技巧。

《水果剑客》玩起来没有技巧,全是感情。

任天堂现在致力于吸引轻度用户。

而轻度用户对产品的需求,最好是完全没有上手门槛。

因此,《水果剑客》完美的迎合了他们的口味。

wii的底价策略,让这款主机立刻打开销路。

仅仅依靠二零零六年最后的一个半月。这款主机就在全球范围内卖了两百万台。

新主机发售之初游戏选择不多。

《水果剑客》作为第三方游戏里为数不多完美适配wii机能的作品。

居然在发售一个月后就取得了百万销量。

并且,随着主机的热卖,这一势头在很长一段时间内应该还会继续。

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