开发三角洲玩法,震惊全球玩家!

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第14章 玩法的开发

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随着 V1.1版本的上线和口碑的逐步回暖,《行动代号:废弃工厂》如同一个巨大的磁石,吸引着越来越多形形色色的参与者踏入其中。

这座原本只是林越脑中构想的虚拟工厂,开始真正拥有了自己的“灵魂”和“生态”。

不再是最初那种只有零星玩家如同鬼魂般游荡的死寂之地。

现在,工厂的每一个角落,都可能上演着紧张刺激的生存故事。

枪声、爆炸声、脚步声、金属碰撞声、安保机器人单调的警报声、以及玩家们(如果他们能找到方法进行有限交流的话)的呼喊或咒骂声,此起彼伏,共同谱写着一曲混乱而充满活力的末世废土交响曲。

玩家与玩家之间的遭遇战变得更加频繁,围绕着仓库、控制室、地下泵房这三个高价值物资点的争夺,更是如同绞肉机一般,每一刻都在上演着猎杀与被猎杀的戏码。

在这样高压、高风险、高收益的环境下,玩家们不再是千篇一律的“参与者”,而是根据各自的性格、目标、技术水平和资源状况,自发地演化出了各种独特的“生存之道”和“玩法流派”。

第一种主流流派,被玩家们戏称为“工厂摸金客”。

这群玩家的目标非常明确:活着出去,并带走尽可能多的物资。

他们通常是风险厌恶者,或者是在多次惨痛损失后变得谨慎起来的老手。

他们对 V1.1版本更新后的地图了如指掌,知道哪些新增的普通物资点比较隐蔽,知道哪条路线遭遇敌人的概率相对较低,甚至能通过远处枪声的类型和密集程度,大致判断出交火区域的危险等级。

他们的装备通常以轻便、隐蔽为主,负重控制得很好,以便于快速移动和长时间潜行。听力往往是他们最依赖的“雷达”。

进入副本后,他们会像真正的拾荒老鼠一样,避开所有可能发生冲突的热点区域,快速而安静地搜刮地图边缘、二楼角落、或者其他冷门房间里的普通物资。

积少成多,聚沙成塔。

他们信奉“安全第一,收益第二”的原则。除非有百分之百的把握能够偷袭得手且不被发现,或者被敌人堵住了唯一的退路,否则他们会极力避免任何形式的战斗。

一旦背包里的物资达到预期,或者感觉周围环境变得危险(比如枪声越来越近),他们就会毫不犹豫地放弃继续搜刮,立刻寻找最近、最安全的撤离点,溜之大吉。

虽然“摸金客”单次成功撤离的收益,可能远远比不上那些在高风险区域搏杀并获胜的“猎人”,但他们的优势在于稳定性和相对较高的生存率。

“星环社区”里,也开始出现大量由资深“摸金客”撰写的攻略帖,分享“低风险跑图路线”、“全图普通物资点分布(V1.1版)”、“如何有效规避pVp冲突”等等,深受新手和求稳玩家的欢迎。

第二种主流流派,则是与“摸金客”截然相反的“战术猎人”

这群玩家血管里流淌的不是血液,而是肾上腺素。

他们进入《废弃工厂》,不仅仅是为了搜刮物资,更是为了享受那种在枪林弹雨中与人搏杀的快感,以及猎杀对手后掠夺其战利品的征服欲。

他们通常拥有当前环境下最好的装备——威力强大的武器、防护等级更高的护甲、以及各种战术道具(如果副本里有掉落的话)。

他们的枪法、反应速度、战术意识和地图理解能力,也普遍高于平均水平。

高价值物资刷新点、地图的交通要道、以及撤离点附近,是他们最喜欢出没的地方。

他们擅长利用 V1.1版本新增的掩体和地形优势,进行卡点防守、精准伏击,或者组成火力强大的小队,主动出击,清剿视线范围内的一切“猎物”。

在他们眼中,其他所有参与者,无论“摸金客”还是“愣头青”,都是行走的“经验包”和“装备库”。

当然,高收益必然伴随着高风险。“猎人”们虽然风光,但也常常因为过于激进或遭遇更强的对手而翻车,一旦失败,损失也最为惨重。

顶尖的“猎人”小队,往往能在一局游戏中获得天文数字般的收益,他们的战斗录像也常常被玩家们津津乐道。但他们也最容易吸引仇恨,成为其他玩家(尤其是被他们猎杀过的)优先攻击的目标。

第三种,也是让最多玩家恨得牙痒痒,却又无可奈何的流派——“老六”或“伏地魔”

如果说“猎人”是正面战场的猛虎,那么“老六”就是潜伏在黑暗中毒蛇。

他们将“猥琐”、“隐忍”和“机会主义”发挥到了极致。

他们可能没有任何像样的装备,甚至只拿着一把初始小刀或破手枪。

但他们拥有无与伦比的耐心,以及对地图阴暗角落的深刻理解。

他们会找到那些最不起眼、最容易被忽略、视野却又相对开阔的位置——可能是某个集装箱的顶部缝隙,可能是通风管道的入口,可能是某个堆满垃圾的房间角落,甚至可能是在一堆废弃零件后面一动不动地趴上半个小时。

他们不主动出击,不主动搜刮,甚至会刻意避免发出任何声音。

他们的目标只有一个:等待猎物自己送上门来。

这个猎物,可能是刚刚结束一场恶战、身心俱疲、放松警惕的胜利者;可能是匆匆忙忙赶往撤离点、归心似箭的玩家;也可能只是一个路过的不幸蛋。

当猎物进入他们的攻击范围时,他们会毫不犹豫地发动偷袭,往往是在对方完全没有反应过来的情况下,用最简单粗暴的方式(比如近距离霰弹枪,如果副本里有的话,或者直接冲上去用近战武器)将其击杀,然后快速舔包,消失在阴影中。

虽然这种极其猥琐的玩法被绝大多数玩家所鄙视和唾弃,甚至有人认为这破坏了游戏的公平性。

但也必须承认,这确实是一种在资源匮乏、装备落后的情况下,以小博大、低成本高收益(如果偷袭成功的话)的有效策略。

“老六”的存在,如同幽灵般弥漫在废弃工厂的每一个角落。

V1.1版本新增的掩体和调整后的光照,在方便正常玩家的同时,也无意中为“老六”们提供了更多绝佳的藏身之所。

“星环社区”的“副本吐槽”版块,几乎每天都会刷新出大量关于被“老六”阴死的血泪控诉帖,各种“问候设计师”和“诅咒老六”的言论层出不穷。

“草!草!草!心态崩了!又被老六阴了!我他妈发誓!下次进图我先对着每个角落扔三个手雷!”

“这游戏还能玩?转角遇到爱?不!转角遇到拿着喷子的老六!”

“设计师你能不能做个人?!管管这些老六吧!太影响游戏体验了!!”

“楼上的别叫了,老六也是玩法的一部分,说明你不够警惕!自己菜就别怪别人阴!”

“说得轻巧!等你辛辛苦苦搜了半小时,一身神装准备撤离,结果被一个只穿裤衩的老六用小刀捅死的时候,我看你还说不说风凉话!”

“老六”现象引发了巨大的争议,但也从侧面证明了《废弃工厂》环境的自由度和残酷性。它逼迫着所有玩家必须时刻保持警惕,眼观六路,耳听八方,甚至……在被阴了无数次之后,自己也开始琢磨着找个角落蹲一蹲。

除了这三大主流“流派”之外,还有一些其他的玩家群体和称谓也开始出现:

比如,被戏称为“快递员”的玩家,通常指那些花费重金购买了精良装备,但个人技术、意识或运气极差,进入副本没多久就被打死,装备被敌人搜刮走的“移动提款机”(这个称谓带有明显的贬义和嘲讽)。

比如,坚持独自一人闯荡工厂,依靠过硬的个人能力或猥琐的战术生存下来的“独狼”玩家。

再比如,由 2到 3名好友或固定队友组成的“组排小队”,他们通常拥有更好的沟通和配合,在遭遇战中往往能发挥出更强的战斗力,但也更容易成为其他“猎人”小队或“老六”的重点目标。

不同的玩法流派,不同的利益诉求,不同的恩怨情仇……

这一切复杂的人际关系和行为模式,交织在这座虚拟的废弃工厂之中,让它不再仅仅是一个简单的游戏副本,更像是一个充满了活力、混乱、残酷却又该死地吸引人的微缩社会模拟器。

玩家们不再是按照设计师预设路线前进的提线木偶,而是在这个充满了自由(和恶意)的环境中,淋漓尽致地展现着人性中的智慧、勇气、贪婪、恐惧、合作与背叛。

林越饶有兴致地在设计者后台的监控视角(只有上帝视角和数据流,无法干预游戏)观察着这一切。

玩家们自发形成的生态和文化,其丰富性和复杂性,甚至超出了他最初的预想。

这正是他想要创造的世界!

一个“活”的世界!一个充满了变数和无限可能性的世界!

当然,作为设计师,他也敏锐地注意到了其中潜藏的一些问题和隐患。

比如,“老六”玩法过于泛滥,可能会严重打击新手玩家的积极性,导致劣币驱逐良币。

比如,随着时间的推移,玩家之间的装备差距会越来越大,顶尖“猎人”小队可能会形成装备碾压,让普通玩家毫无还手之力,破坏 pVp的平衡性。

这些问题,都需要他在后续的版本更新中,通过更精妙的地图设计(比如增加反制“老六”的道具或机制)、引入新的平衡机制(比如装备匹配系统?或者增加更多克制重甲的武器?)、或者设计更丰富的 pVE内容来分散玩家注意力等方式,进行逐步的引导和调整。

平衡,永远是设计师需要面对的核心课题。

但至少在目前这个阶段,《行动代号:废弃工厂》的生态正在朝着一个虽然残酷、却充满活力的方向野蛮生长着。

它的独特魅力,如同醇厚的烈酒,正在被越来越多渴望刺激和挑战的玩家,甘之如饴地一饮而尽。

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