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第102章 测试开始

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演示结束,兴奋的众人很快被工作人员引导至专门的测试区。在座的都是资深游戏玩家,没什么上手的门槛,立刻就沉浸到了“枪匠”和“人物配件”的深度自定义中。

像徐赤这种热爱研究的老玩家,也在此次试玩之列。他很快就发现了枪匠系统的精髓,乐此不疲地尝试着各种魔改,比如把一把长步枪改成近战冲锋枪,或者给冲锋枪装上长枪管增加射程,俗称“长改短,短改长”,很快就配好了三个风格迥异的武器背包。

吴峰、张海等职业哥则更注重数值和实战手感。在靶场测试时候,他们已经发现了这游戏其实很吃抬枪速度,后坐力到不是问题,cs1.5的ak他们都压得住,早开枪就早击杀才是王道,所以一直在找增加举枪瞄准速度的配件,而那几个Eidos的老外,更是恨不得把每一个配件都研究透。

“好了,各位,”周毅宣布,“我们先测试tdm(团队死斗)模式,地图是‘训练场’。”

游戏开始,这种无限复活、节奏极快的模式,果然让所有人都迅速上头,感觉就像是cS里的死斗服。吴峰这种顶尖FpS高手更是如鱼得水,很快就适应了独特的ttK和枪械手感,凭借精准的定位,迅速开启了连杀。

不过,在连续击杀几人后,他因为过于深入敌方复活位置,很快就被刚复活的敌人从背后偷袭致死。

他立刻转换了策略,不再浪,而是利用地图结构卡住关键点位。这个策略非常有效,他的连杀数不断攀升。当他刷到30杀时,他注意到屏幕右侧的连杀奖励图标多了一个最终极的选项——“V2火箭”。

按下后,所有玩家的屏幕都出现了V2火箭发射倒计时,等到倒计时结束,所有人白屏,游戏结束。

“我靠!还能这样的?!”旁边一个玩家也注意到了这个终极奖励,兴奋地喊了出来。

整个测试区都充满了“爽快”、“刺激”的赞叹声。几个瑞龙的工作人员则拿着小本子,穿梭在众人身后,认真记录着大家的即时反馈。

那几个Eidos的老外更是激动,一边操作一边用英语大声交流着什么,叽里呱啦地向旁边的小林表达着自己的兴奋和体会。

第一轮tdm模式测试结束,周毅宣布:“好了,各位,休息五分钟,我们准备测试下一个模式——占点模式。大家可以在这期间调整一下自己的枪匠配装。”

闻言,吴峰立刻退回到了配装界面。tdm模式下他用的是常规的步枪,占点模式需要围绕控制点进行频繁近距离交战和快速转点,他决定搞点花活,也体验下这游戏的其他玩法。

他放弃了步枪,转而配了一把加装了独头弹的霰弹枪,又在第二个背包里,配了一把舍弃所有射程、穿透力,只追求最快开镜速度的配备红点瞄准镜的冲锋狙。

他本身在cS里就是队伍的副狙,偶尔也会在双狙战术中扛起Awp,但cS里那种严谨的架点狙击,显然不如这种可以快速瞬镜的冲锋狙来得刺激和有快感。

吴峰在兴致勃勃地调试着他的“冲锋狙”和“独头喷”配装,而坐在他旁边的张海,显然也在琢磨那些更具花活的特殊配件。

他的目光,锁定在了一把名为mK2的杠杆步枪上。这本身是一把单发、高伤害的精准步枪,手感类似于冲锋狙。

但张海的注意力,却在它的一个特殊配件上——“典狱长”(锤组的特殊组件JAK典狱长,锤组的奇思妙想之一)。当他装上这个配件后,武器变成了变成了双持武器。

更夸张的是,开枪动作和换弹动画也随之改变,换弹上膛时,角色会像电影《终结者》里的州长一样,帅气地旋转一圈枪身完成上弹。

这套改装,也让武器的性质彻底改变,从单发步枪变成了一对威力巨大、射程很远的双手喷,原本的右键开镜功能,也变成了单独用右键开右手的枪。

“你这都不能开镜了,还装个镜子干嘛?纯降属性。”吴峰瞥见了他的配装,忍不住吐槽了一句。

张海头也不回,专注地欣赏着自己那帅气的双持造型,回了句:“这样比较帅。”

吴峰一时无语,决定不再理会这个外貌协会的队友。

占点模式很快开始。张海操控着他的双持喷子,在地图的各个拐角大杀四方。虽然这种打法很难打出高连杀,但那帅气的动作和近距离秒杀的快感,还是让他玩得不亦乐乎。

与此同时,其他玩家也纷纷发现了人物配件系统的妙用。

“我靠!兄弟们,快看这个‘食腐鸟’技能!”一个玩家兴奋地喊道,

“从被击杀的敌人身上跑过去,不光能补子弹,还能补雷!” 很快,这个玩家就向众人展示了何为“炸逼”——他几乎是无限制地朝着占领点狂扔手雷和粘性炸弹。

站在后排观察的周毅,敏锐地注意到了这个情况。他皱了皱眉,小声地对旁边负责记录的工作人员说道,

“这个‘食腐鸟’的效果有点超模了,连手雷这种战术道具都能无限补充,得调整一下。记下来。”

周毅看了一眼时间,进行后面一个测试项目,

“好了,各位,等下我们测试爆破模式。大家可以再调整一下自己的配装。”

经过前面tdm和占点模式的洗礼,在场的玩家们显然已经对“枪匠”系统有了大概了解。大家不再像刚上手时那样什么都想试试,配装思路开始变得清晰而功利。

对于那些后坐力巨大的武器,玩家们不约而同地堆叠起了各种控制后坐力的配件;而对于那些本身后坐力可控的枪械,大家则更倾向于极限堆叠开镜速度和其他机动性属性。

这也得益于张瑞在设计之初的干预和规划。他让开发团队为绝大多数武器,都提供了丰富的通用配件池。

比如后握把,基本每把武器都有斑点握把、松焦油握把、皮革握把、布料握把等等。前握把和枪管也是同理,除了那些枪族自带的特殊型号,大部分枪都拥有短枪管、长枪管和均衡枪管等基础选项。

再加上套件和精通这两个提供被动加成的选项,整个改装系统的深度被大大拓宽了。玩家既可以追求极致的数值强度,打造出千篇一律的最优解配装,也可以根据自己的喜好,搭配出追求极限机动性或特定手感的个性化配枪。

爆破模式的测试体验,感觉还行。或许是因为大家刚刚经历了前两个模式的快节奏爽刷,突然切换到这种需要思考、节奏相对慢一些的模式,强度感反而没那么高了。

而且,这毕竟只是临时凑起来的测试局,大家也没什么战术配合可言,打得都比较奔放,见面就是一通刚枪。

不过,游戏的核心机制还是得到了展现。比如在进攻方安装炸弹后,可以利用各种手雷、粘性炸弹进行骚扰;而一些玩家也很快发现了“金属披甲弹”配件的妙用,开始尝试对着一些薄木板进行穿射,直接击杀在拆弹或者蹲人的玩家,打法非常灵活。

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